Calosc wazy na dysku tylko 64KB
A kod programu podczepia biblioteki zajmujące kilkadziesiąt lub kilkaset MB. Do tego demo zapewne rozpakowuje się kilka minut i zajmuje 1-2 GB pamięci na GPU, bo te wszystkie proceduralne tekstury muszą być odtworzone zanim będą mogły być użyte.
Gwarantowane niezapomniane doznania audiowizualne na najwyzszym poziomie!
I tak i nie. Z jednej strony demo faktycznie wygląda ładnie, ale to raczej zasługa grafików, którzy kapitalnie dobrali barwy niż programistów. To żadna sztuka wrzucić złożone shadery post-process na najwydajniejszy sprzęt. W dodatku nawet jak na demo 64KB raczej mało tam treści. Trochę proceduralnych tekstur, muzyka midi/mod odtwarzana na prostym software'owym syntezatorku FM i modele sprawiające wrażenie tworzonych w kodzie, a nie modelowanych. Wyłączyć post-process i nie zostaje nic ciekawego.
Demoscena od zawsze polegała na łamaniu limitów sprzętu zarówno od strony kodu jak i artystycznej. To co tworzą magicy od C64 i innych retro-platform jest po prostu niesamowite. Współczesne PC oferują tak wiele, że tworząc demo trudno łamać jakiekolwiek limity, tym bardziej że programista musi przebijać się przez kilka warstw API do prawdziwego sprzętu. Cały wysiłek w 64KB demach idzie w kierunku dobrego spakowania wszystkich danych. Jak pisałem wyżej te 64KB są bardzo oszukane. Programista podczepia tyle gotowego kodu, że w kilkuset linijkach zawarte będzie całe demo. Do tego najwięcej rzeczy wykonuje się w shaderach, a te są kompilowane przy starcie dema, co pozwala dodatkowo spakować ich kod oszczędzając kolejne KB danych.
Zdecydowanie wolę kategorię 4K, bo choć dema nie oferują tyle co 64KB i większe pod względem grafiki, to zmuszają twórców do kreatywnego wykorzystania ograniczonych zasobów jakimi dysponują. A to jest właśnie sedno całej demosceny. Łączyć technologię ze sztuką i tworzyć rzeczy o których projektantom sprzętu się nie śniło. Dlatego też głównie interesuję się sceną na retro platformy, bo wciąż potrafią zaskakiwać. Dzięki współczesnym komputerom i emulatorom twórcy dem mają narzędzia o których nikt nawet nie marzył 25 lat temu.
likfidator - bardzo ladnie wytlumaczone. Demoscena na PC to jest zart.
@up postaram Ci się wyjaśnić
Daaawno temu ludzie masowo pisali w asemblerze kod tak podobny do pracy fizycznej maszyny był w cholerę wydajny, ale nie pisało się go wygodnie. Zaobserwowali że pewne fragmenty kodu mniej więcej się powtarzały więc powstały funkcje języków wyższego poziomu.
Ale pojawił się problem, że każda wyższa funkcja musiała być uniwersalna więc zajmowała więcej kodu asembler owego
jak porównanie integerów i dubli to po 3 linie asma (np ) + 2 linie na rozpoznanie typów danych mamy nadmiarowo aż 5 linijek a to tylko jeden if potem wchodzą bardziej skomplikowane struktury i mamy że działa wolniej ale szybciej się pisze. Na szczęście kompilatory też dorastają i potrafią ogarnąć część za kodera i z wspomnianych 8 linii mamy np 6 a to zawsze do przodu.