18+
Ta strona może zawierać treści nieodpowiednie dla osób niepełnoletnich.
Zapamiętaj mój wybór i zastosuj na pozostałych stronach
topic

Demoscene bez ograniczeń

NOVAXON • 2014-06-03, 21:39
Witam wszystkich ponownie ;-) Zgodnie z obietnicą z poprzedniego tematu wrzucam demka, które nie są ograniczone wielkością. (Jeżeli widzisz taki temat pierwszy raz to proponuje rzucić okiem na część 1sza, która stanowi wstęp do tej).

Selekcja była naprawdę ciężkim zadaniem jednak ostatecznie udało mi się wybrać te najlepsze... jeżeli to w ogóle możliwe :-/



Proponuje rozpocząć nasz seans czymś bardzo spokojnym. Przed wami "Caclifer" stworzony w 2013 roku przez grupę Still. Jeżeli dysponujecie ekranem o rozdzielczości 4K dawajcie na maxa :D Rozmiar demka to 15,3MB



Następne demko z 2010 roku prezentuje miasto. Budynki wyglądają niemalże jak prawdziwe. (pamiętajcie-to tylko tekst, ŻADNYCH tekstur). Autorem "Debris'u" jest Farbrausch. Plik zajmuje zaledwie 177kB.



Kolejne demko w głównej mierze jest silnikiem fizycznym prezentującym zachowanie wirtualnych cząsteczek(przykładowo upadek w 2:40). Twórca i rok jest ten sam. Rozmiar to 42MB.

Cytat od twórców:
"This demo is designed for quad-core or better CPUs. We wanted to make use of
multi-threading. What's the use of having multi-threading engine and then
making a demo that runs on slow CPUs? Also, as the GPU has to do some of the
computing it should be quite fast, too. If your PC is too slow this demo will not only run at low framerates, it
will break apart terribly. This is because many scenes involve physical
simulations - you can't simply drop frames. Going the whole way, with the CPU calculating something, feeding that into
the GPU, starting a shader, reading it back, running the result through the
CPU to generate some GPU data which is then rendered... yeah! This version fixes some of the bugs in the party version. Out of memory crashes are still likely if you have less than 1GB of video memory on your
graphics card." --> zapraszam sadoli z dobrymi kompami do testów i zdania relacji, tak czy siak jest to nadal 4ro letnia demoscena.


Teraz pora na typowe demo - o wszystkim i o niczym - takie są najciekawsze bo nie wiadomo co autorowi, w tym przypadku ASD, do łba strzeli. Rok 2010 był bardzo udany ponieważ to demko jest również jest z tego okresu. Rozmiar to 62MB.




Dziękuje wszystkim za uwage i pozdrawiam :D

wytrzeszcz5

2014-06-03, 21:52
Masz może kod źródłowy jakiegoś przedstawianego demka ?

NOVAXON

2014-06-03, 21:55
Niestety jedynie skompilowane wersje :-?

wytrzeszcz5

2014-06-03, 21:57
lipton, ale jak byś miał jakikolwiek kodzik demka dobrze było by podlinkować by lepiej pokazać ile to jest roboty.

Nemayu

2014-06-03, 22:13
taaa, Jakość youtube. HD wyglądające jak 360p, full hd jak 480P i 4K dopiero dające jakość full HD i to też nie zawsze.

Pobrałem farbrausch-0463, odpalilem w full HD sampling level 7 i wygląda tak jak na wideo z tym, że wyraźniej bez szumów, czyli nie ma czego żałować jak komuś nie uciągnie. Dalej nie za bardzo kumam o co chodzi z tymi animacjami. Z liter powstaje szum, który przerabiają na obraz? Przydałby się krótki opis o co chodzi bo nie chce mi się specjalnie szukać.
Zastanawiałem się czy pod koniec jak leci przez to brązowe coś czy mi komp nie wyrabia, czy po prostu doczytuje w trakcie bo tak jest napisane. Jednak to drugie bo na filmie jest to samo.
i5 4570 + gtx660 daję rade 40-120FPS na levelu 7 w full hd (z tym, że karta nie zwiększa taktowania a nie chce mi się specjalnie grzebać żeby sprawdzić czy coś się zmieni) Jakbyś lepiej opisał o co się rozchodzi z tymi animacjami to ok, ale tak po prostu żeby je sobie obejrzeć to bez szału.

pierogi3

2014-06-03, 22:17
Również dołączam się do prośby o kod :)

wytrzeszcz5

2014-06-03, 22:44
Nemayu,
koledze chodzi że całe demo to kod źródłowy odpowiednio skompilowany nie załączający żadnych plików zewnętrzych z grafiką
tak mi się zdaje

RockyWood

2014-06-03, 23:18
@up

nie koniecznie i nie zawsze, jednak jeśli chodzi o dema typu do "64kb" to tak - jeden plik exe i mamy oglądanie na 5 minut

co w tym niezwykłego? cóż... gdyby przy gta 4 robili tacy koderzy to cała gra pewnie zmieściłaby się na 4 dyskietkach... w tym na 3 byłby instrukcje z mapami :D .

wytrzeszcz5

2014-06-03, 23:24
Up ale na to GTA czekali byśmy latami :) trza znaleźć czas, odkurzyć Amiśke i dać Adzie co robić :)

jason_grey_77

2014-06-03, 23:59
Chciałem zapytać, jak to można w 64kb zmieścić, ale czytając powyższe komenty, wiem już, ze nie ogarnę tematu :( To może chociaż dlaczego gierki zajmują tyle miejsca?

Nemayu

2014-06-04, 00:18
Znalazłem ciekawą wypowiedź, więc proszę bardzo.
likfidator napisał/a:

Calosc wazy na dysku tylko 64KB
A kod programu podczepia biblioteki zajmujące kilkadziesiąt lub kilkaset MB. Do tego demo zapewne rozpakowuje się kilka minut i zajmuje 1-2 GB pamięci na GPU, bo te wszystkie proceduralne tekstury muszą być odtworzone zanim będą mogły być użyte.

Gwarantowane niezapomniane doznania audiowizualne na najwyzszym poziomie! :)
I tak i nie. Z jednej strony demo faktycznie wygląda ładnie, ale to raczej zasługa grafików, którzy kapitalnie dobrali barwy niż programistów. To żadna sztuka wrzucić złożone shadery post-process na najwydajniejszy sprzęt. W dodatku nawet jak na demo 64KB raczej mało tam treści. Trochę proceduralnych tekstur, muzyka midi/mod odtwarzana na prostym software'owym syntezatorku FM i modele sprawiające wrażenie tworzonych w kodzie, a nie modelowanych. Wyłączyć post-process i nie zostaje nic ciekawego.

Demoscena od zawsze polegała na łamaniu limitów sprzętu zarówno od strony kodu jak i artystycznej. To co tworzą magicy od C64 i innych retro-platform jest po prostu niesamowite. Współczesne PC oferują tak wiele, że tworząc demo trudno łamać jakiekolwiek limity, tym bardziej że programista musi przebijać się przez kilka warstw API do prawdziwego sprzętu. Cały wysiłek w 64KB demach idzie w kierunku dobrego spakowania wszystkich danych. Jak pisałem wyżej te 64KB są bardzo oszukane. Programista podczepia tyle gotowego kodu, że w kilkuset linijkach zawarte będzie całe demo. Do tego najwięcej rzeczy wykonuje się w shaderach, a te są kompilowane przy starcie dema, co pozwala dodatkowo spakować ich kod oszczędzając kolejne KB danych.

Zdecydowanie wolę kategorię 4K, bo choć dema nie oferują tyle co 64KB i większe pod względem grafiki, to zmuszają twórców do kreatywnego wykorzystania ograniczonych zasobów jakimi dysponują. A to jest właśnie sedno całej demosceny. Łączyć technologię ze sztuką i tworzyć rzeczy o których projektantom sprzętu się nie śniło. Dlatego też głównie interesuję się sceną na retro platformy, bo wciąż potrafią zaskakiwać. Dzięki współczesnym komputerom i emulatorom twórcy dem mają narzędzia o których nikt nawet nie marzył 25 lat temu.


kulka25 napisał/a:

likfidator - bardzo ladnie wytlumaczone. Demoscena na PC to jest zart.



Odnośnie http://www.pouet.net/prod.php?which=62935

wytrzeszcz5

2014-06-04, 00:23
@up postaram Ci się wyjaśnić :)
Daaawno temu ludzie masowo pisali w asemblerze kod tak podobny do pracy fizycznej maszyny był w cholerę wydajny, ale nie pisało się go wygodnie. Zaobserwowali że pewne fragmenty kodu mniej więcej się powtarzały więc powstały funkcje języków wyższego poziomu.
Ale pojawił się problem, że każda wyższa funkcja musiała być uniwersalna więc zajmowała więcej kodu asembler owego :)

jak porównanie integerów i dubli to po 3 linie asma (np ) + 2 linie na rozpoznanie typów danych mamy nadmiarowo aż 5 linijek :) a to tylko jeden if :) potem wchodzą bardziej skomplikowane struktury i mamy że działa wolniej ale szybciej się pisze. Na szczęście kompilatory też dorastają i potrafią ogarnąć część za kodera i z wspomnianych 8 linii mamy np 6 a to zawsze do przodu.

jason_grey_77

2014-06-04, 00:31
wytrzeszcz5 napisał/a:

@up postaram Ci się wyjaśnić :)
Daaawno temu ludzie masowo pisali w asemblerze kod tak podobny do pracy fizycznej maszyny był w cholerę wydajny, ale nie pisało się go wygodnie. Zaobserwowali że pewne fragmenty kodu mniej więcej się powtarzały więc powstały funkcje języków wyższego poziomu.
Ale pojawił się problem, że każda wyższa funkcja musiała być uniwersalna więc zajmowała więcej kodu asembler owego :)

jak porównanie integerów i dubli to po 3 linie asma (np ) + 2 linie na rozpoznanie typów danych mamy nadmiarowo aż 5 linijek :) a to tylko jeden if :) potem wchodzą bardziej skomplikowane struktury i mamy że działa wolniej ale szybciej się pisze. Na szczęście kompilatory też dorastają i potrafią ogarnąć część za kodera i z wspomnianych 8 linii mamy np 6 a to zawsze do przodu.



Jak starałeś się wyjaśnić mi, to piwko! Nic nie kumam, może oprócz if. Pętlę if>then pamiętam, jak programowało się Atari hehe! Anyway Thx

wytrzeszcz5

2014-06-04, 00:32
to w jednym zdaniu: Ze względu na wygodę programisty, komputer musi więcej mielić.

olbi13

2014-06-04, 01:27
Pamiętam jak coś takiego na Amidze robiło na mnie wrażenie