18+
Ta strona może zawierać treści nieodpowiednie dla osób niepełnoletnich.
Zapamiętaj mój wybór i zastosuj na pozostałych stronach
topic

Wybór tragiczny

Yurij • 2013-02-15, 20:38
Fani Heroesów zrozumieją. Smutek :(


hanysiontko

2013-02-15, 23:55
no coz ja wlasciwie od samego poczatku gralem tylko aniolkami i mom zdaniem nie ma lepszej zdolnosci jak madrosc i miagia ziemi na poziomie expert a tym bradziej jesli trafil sie teleport do miasta ;] choc musze przyznac ze w h4 spodobalo mi sie boostowanie bohatera ktory byl naprawde op na niektorych mapach ;] a h5 to juz h*jnia na maxa i temu kto nie przyzna racji murzynski wielki krzywy ku*as w ucho

Zielka

2013-02-15, 23:58
Aż mi się przypomniało jak sama napie**alałam w Heroes trójkę. Zajebista gra! A kody są dla leniwych debili

Cyco

2013-02-16, 00:25
Jeżeli ktoś uznaje wrota za najsilniejszą nacje to chyba tylko ze względu na feniksy i fajnego grala. Jako znawcy HH3 pewnie wiecie że w potyczce istotną rolę ma szybkość jednostki która stwierdza kto zaczyna.
Moim zdaniem jeżeli mówimy o uniwersalnych potyczkach zamki możemy pogrupować:

Walka:
1. Twierdza (Zajebiści bohaterowie)
2. Cytadela
3. Niebo
4. Piekło

Magia:
1. Lochy (Smoki i Czarnoksiężnicy)
2. Forteca
3. Bastion
4. Wrota

da...........za

2013-02-16, 00:32
nie kumam kurde...

Raar

2013-02-16, 07:34
Bez przesady :D Na WoD + ostrze Armageddonu na odkrywcy znajdujesz (na mistrz) 2 razy na ture po kilka surowców. Na tydzień wychodzi po kilkadziesiąt różnorakich!

Kondra

2013-02-16, 11:50
Wczytujesz save'a i po problemie.

NafazowanyKoleś

2013-02-16, 12:32
Slonx napisał/a:




Chyb nie wiesz o czym mówisz.
Ja rozumiem, że hydry są mocno przeciętne, skuteczność wywern dyskusyjna, ale ignorujesz jedne z najsilniejszych stworów, czyli ulepszone gorgony.
Ulepszone gorgony nie dość, że są cholernie wytrzymałe i zadają silne ciosy, to jeszcze mają śmiertelne spojrzenie. Najlepsze stwory na potworki z siódmego poziomu.
Dodatkowo przyzwoite są bazyliszki, które zamieniają w kamień i ważki, które rozpraszają czary u przeciwnika i rzucają osłabienie.
O wiele lepsza cytadela od wrót żywiołów czy inferno.




Ten baran co stwierdził, że cytadela to tragedia - szkoda nawet słów.

Ale do ciebie.. Pora naprostować.

Hydry nie są przeciętne, hydry są jedną z najlepszych jednostek 7 poziomu jeśli wiesz jak to wykorzystać. Atakują przyległych wrogów i powstrzymują kontratak. Przeciwnik albo się pogłowy jak je rozwalić jedną jednostką, albo dostanie kilka naraz. Powstrzymanie kontrataku jest po prostu wyśmienite, w 1v1 jak często niektórzy "solują" kto lepszy wychodzi na to, że hydra na turę ma 2 ataki gdy reszta siódemek ma jeden. Większość takich porównań hydra wygrywa.

Wywerny nie są do bicia a do trucia, przeczytaj conieco o jej umiejętności to się zdziwisz co potrafi ten skill, zwłaszcza u nieostrożnego maga który nie może już wykorzystać czaru leczenia.

Gorgony są twarzą armii tak jak Tazar twarzą całej cytadeli.

Kamień bazyliszków jest dyskusyjny, ale bazyliszki same w sobie są przyzwoite.


Ważki tak samo jak wywerny - genialnie taktyczna jednostka.

Lizardman po patchu jest dobrym strzelcem, przed niestety nic nie prezentuje.

Gnolle są świetni na swój poziom.



Ogólnie rzecz biorąc jeśli któryś zamek miałby być taktyczny to właśnie cytadela - tam bez mózgu nic nie zdziałasz, dlatego ludzie którzy rzucają hejt na cytkę są po prostu idiotami w zdecydowanej większości, którzy preferują walkę krzyżowcami - idź do przodu i zapie**ol.

Na mapę XL gdy Tazar osiągnie wysoki poziom i magię ziemi na mistrza i jeszcze odporność do tego nasze jednostki są praktycznie niezniszczalne. Jedynym problemem stanowi mi wtedy Crag ze swoją skut. ataku oraz jakiś porządny mag i wbrew pozorom nie będzie to forteca czy loch jak ktoś mówił wyżej a właśnie wrota żywiołów. Wrota nie są złym zamkiem, ludzie którzy potrafią nim grać tak jak ludzie od cytadeli czynią nim cuda i magię.

Heroes jest super..

Pater patriae

2013-02-16, 13:29
Pograjcie w modyfikacje do H3 -> In The Wake of Gods, przenosi rozgrywkę na wyższy poziom, coś wspaniałego.

Quaku

2013-02-16, 13:52
Na WoGu od kopa odkrywanie no ale tutaj koledze nie pykło ;D

Gellu

2013-02-16, 14:08
Odkrywanie nie pozwala na zobaczenie jakie potwory ma wróg ani ine pozwala uczyć się czarów których podczas walki używa wróg(pozwala na to umiejętność sokoli wzrok, z jakimś %szansy że poznasz czary danego poziomu), na pokazanie garnizonu wroga lub dokładne info o mobach potrzebni są rozbójnicy. W tym przypadku oba wybory chu*owe, bo nie ma co odkrywać na całej mapie a nawigacja równie do dupy bo nie ma nigdzie wody. PS. awigacja na exp. nie pozwala na wsiadanie/zsiadanie z okrętu bez straty punktów ruchu, pozwala na to tylko i wyłącznie hełm wilka morskiego. Ale nie ważne co wybierzesz, poziom dał Ci +1defa więc dla cytki/Tazika zajebiście. ;)

NafazowanyKoleś napisał/a:




Ten baran co stwierdził, że cytadela to tragedia - szkoda nawet słów.

Ale do ciebie.. Pora naprostować.

Hydry nie są przeciętne, hydry są jedną z najlepszych jednostek 7 poziomu jeśli wiesz jak to wykorzystać. Atakują przyległych wrogów i powstrzymują kontratak. Przeciwnik albo się pogłowy jak je rozwalić jedną jednostką, albo dostanie kilka naraz. Powstrzymanie kontrataku jest po prostu wyśmienite, w 1v1 jak często niektórzy "solują" kto lepszy wychodzi na to, że hydra na turę ma 2 ataki gdy reszta siódemek ma jeden. Większość takich porównań hydra wygrywa.

Wywerny nie są do bicia a do trucia, przeczytaj conieco o jej umiejętności to się zdziwisz co potrafi ten skill, zwłaszcza u nieostrożnego maga który nie może już wykorzystać czaru leczenia.

Gorgony są twarzą armii tak jak Tazar twarzą całej cytadeli.

Kamień bazyliszków jest dyskusyjny, ale bazyliszki same w sobie są przyzwoite.


Ważki tak samo jak wywerny - genialnie taktyczna jednostka.

Lizardman po patchu jest dobrym strzelcem, przed niestety nic nie prezentuje.

Gnolle są świetni na swój poziom.



Ogólnie rzecz biorąc jeśli któryś zamek miałby być taktyczny to właśnie cytadela - tam bez mózgu nic nie zdziałasz, dlatego ludzie którzy rzucają hejt na cytkę są po prostu idiotami w zdecydowanej większości, którzy preferują walkę krzyżowcami - idź do przodu i zapie**ol.

Na mapę XL gdy Tazar osiągnie wysoki poziom i magię ziemi na mistrza i jeszcze odporność do tego nasze jednostki są praktycznie niezniszczalne. Jedynym problemem stanowi mi wtedy Crag ze swoją skut. ataku oraz jakiś porządny mag i wbrew pozorom nie będzie to forteca czy loch jak ktoś mówił wyżej a właśnie wrota żywiołów. Wrota nie są złym zamkiem, ludzie którzy potrafią nim grać tak jak ludzie od cytadeli czynią nim cuda i magię.

Heroes jest super..


Zgadzam się w 100%, jak się umie grać cytadelą i Tazarem, posiada się kamienną skórę/tarczę, kilka innych przydatnych czarów oraz magię ziemi/powietrza do przyspieszania.spowalniania/tarczy (wszystko grupowe) to trudno jest przegrać Tazarem, sam kiedyś zrobiłem testową mapkę i Tazarem na 45poziomie mając 90obrony bohaterem i trochę skilla 4hydrami (nieulepszonymi) rozwaliłem 60błękitnych smoków. Jak się umiejętnie używa kamiennej skóry/tarczy i kontrataku (wszystko na exp.) to można zdziałać cuda cytadelą. Pozdrawiam prawdziwych fanów co ogarniają

Sl...........nx

2013-02-17, 01:33
NafazowanyKoleś napisał/a:

Hydry nie są przeciętne, hydry są jedną z najlepszych jednostek 7 poziomu jeśli wiesz jak to wykorzystać.



Ja się oczywiści zgadzam. Też muszę sprostować.
Hydry oczywiście są bardzo silnymi jednostkami, właśnie ze względu na powstrzymywanie kontrataku i atak obszarowy. Prawda, ale wszystko zależy w jakich warunkach grasz i przeciwko komu. Są wolniejsze od aniołów, smoków, tytanów i zadają mniejsze obrażenia. Smoki również mogą zaatakować więcej niż jedną jednostkę, mają odporność na magię. Tytani mają atak dystansowy, większą wytrzymałość i są odporne na czary umysłu. Smoki cienia postarzają, co jest naprawdę zabójcze. Diabły również powstrzymują kontratak i są najszybszymi jednostkami. Żeby więc uściślić - hydry nie są moimi ulubionymi stworami.

NafazowanyKoleś napisał/a:

Wywerny nie są do bicia a do trucia, przeczytaj conieco o jej umiejętności to się zdziwisz co potrafi ten skill, zwłaszcza u nieostrożnego maga który nie może już wykorzystać czaru leczenia.



I tutaj się nie zgadzamy. Trucie jest dobre na długie walki, ale same wywerny nie są zbyt wytrzymałe. Łatwo je położyć. I są sposoby na wyłączenie ich z walki. Jak cały czas podkreślam, wszystko zależy od taktyki. Gdy gram ze znajomymi to każdy wie, co one potrafią i nie pozwala im rozwinąć skrzydeł i siać zniszczenia. Daje to pewne pole do manewru innym jednostkom, to prawda i to jest plus.
Dlatego napisałem, że ich skuteczność jest dyskusyjna. Są o wiele bardziej przydatne stwory, np. nagi, jednorożce (aura antymagiczna, oślepianie), cyklopy.

NafazowanyKoleś napisał/a:

Ogólnie rzecz biorąc jeśli któryś zamek miałby być taktyczny to właśnie cytadela - tam bez mózgu nic nie zdziałasz, dlatego ludzie którzy rzucają hejt na cytkę są po prostu idiotami w zdecydowanej większości, którzy preferują walkę krzyżowcami - idź do przodu i zapie**ol.



Mnie nie tłumacz. Cytadela to mój ulubiony zamek, na równi z bastionem.

NafazowanyKoleś napisał/a:

Wrota nie są złym zamkiem, ludzie którzy potrafią nim grać tak jak ludzie od cytadeli czynią nim cuda i magię.



Wysokopoziomowemu Thorgrimowi mogą skoczyć, a nikomu nie muszę tłumaczyć, że stwory z wrót żywiołów w walce ze stworami z bastionu nie mają żadnych szans.

Ja...........ro

2013-02-18, 18:58
A ja się wypowiem na temat Wrót Żywiołów, mojego ulubionego zamku.
Przede wszystkim mozna bez problemu 7 dnia 2 tygodnia postawić 7 poziomowe ptaki*, zamek i kapitol co gwarantuje dnia następnego 6 sztuk najlepszej jednostki z zamku, brak problemów finansowych (z czym borykają się bardzo inne zamki). Szybkie (15speed), tanie i jak na sam początek gry dające niesamowita przewagę.
Wcale też nie trzeba rezygnować z eksploracji - jeśli przy starcie mamy jednostki 1 i 2 poziomu, należy zacząć od ulepszenia wróżek - superszybka jednostka niskiego poziomu, latająca i której nie można oddawać. Zaczynając grę można pierwszego dnia wyklepać bez problemu 150-200 sztuk i samą tą tylko jednostką, bez czarów, zajmować wszystkie kopalnie. Zabawa w berka z wykorzystaniem przeszkód terenowych, walki wygrywane bez strat. A jeśli wybiera się bohatera z +350g i magią ziemii, to po chwili ma się Mass Slow i kompletnie wyj***ny start gdzie straty ponosi się tylko, jeśli walczymy przeciwko jednostkom strzelającym.


Trzeciego tygodnia natomiast należy iść w magię i liczyć na to, że zakonczymy grę srając na lewo i prawo Armageddonami - mamy w armi łącznie TRZY jednostki odporne na ten czar - Żywiołaka ognia, Żywiołaka Umysłu i Feniksa, którym po prostu z szybkością 21 lata się z jednego końca mapy na drugi i sra armagedonem co turę. A z nauka magii ognia też nie ma problemu, w końcu mamy Akademię.

Oczywiście na wszystko są kontry, inne bardziej finezyjne taktyki, co gracz to strategia. Piszę tylko, że jak ktoś nie docenia zamku Wrót Żywiołów bo "feniksy som słabe", w takim samym stopniu co Cytadele, to faktycznie mało w to grał :P

*oczywiście poziom impossible, zero złota i surowców, inaczej przecież się nie zaczyna.

Gellu

2013-03-21, 23:15
WojciechKaruzelski napisał/a:

A ja się wypowiem na temat Wrót Żywiołów, mojego ulubionego zamku.
Przede wszystkim mozna bez problemu 7 dnia 2 tygodnia postawić 7 poziomowe ptaki*, zamek i kapitol co gwarantuje dnia następnego 6 sztuk najlepszej jednostki z zamku, brak problemów finansowych (z czym borykają się bardzo inne zamki). Szybkie (15speed), tanie i jak na sam początek gry dające niesamowita przewagę.
Wcale też nie trzeba rezygnować z eksploracji - jeśli przy starcie mamy jednostki 1 i 2 poziomu, należy zacząć od ulepszenia wróżek - superszybka jednostka niskiego poziomu, latająca i której nie można oddawać. Zaczynając grę można pierwszego dnia wyklepać bez problemu 150-200 sztuk i samą tą tylko jednostką, bez czarów, zajmować wszystkie kopalnie. Zabawa w berka z wykorzystaniem przeszkód terenowych, walki wygrywane bez strat. A jeśli wybiera się bohatera z +350g i magią ziemii, to po chwili ma się Mass Slow i kompletnie wyj***ny start gdzie straty ponosi się tylko, jeśli walczymy przeciwko jednostkom strzelającym.


Trzeciego tygodnia natomiast należy iść w magię i liczyć na to, że zakonczymy grę srając na lewo i prawo Armageddonami - mamy w armi łącznie TRZY jednostki odporne na ten czar - Żywiołaka ognia, Żywiołaka Umysłu i Feniksa, którym po prostu z szybkością 21 lata się z jednego końca mapy na drugi i sra armagedonem co turę. A z nauka magii ognia też nie ma problemu, w końcu mamy Akademię.

Oczywiście na wszystko są kontry, inne bardziej finezyjne taktyki, co gracz to strategia. Piszę tylko, że jak ktoś nie docenia zamku Wrót Żywiołów bo "feniksy som słabe", w takim samym stopniu co Cytadele, to faktycznie mało w to grał :P

*oczywiście poziom impossible, zero złota i surowców, inaczej przecież się nie zaczyna.


Feniksy są słabe jak na ich poziom i nic tego nie zmieni, ich przyrost i szybkość usprawniają grę tym zamkiem. Co do armageddonu, to zapomniałeś napisać, że żyw. magmy też są odporne - chyba, że nie wiedziałeś? Co do reszty wypowiedzi, to pokaż screena, albo lepiej daj sejwa gdzie masz 150-200 r*chałek w pierwszym dniu na 200% - zaczynając z 0golda (max 1000, bo zakładam że cos jednak ogarniasz i bon pocz. bierzesz złoto) nie da się mieć w pierwszym dniu nawet 120, a co dopero 200... Myślisz, że możesz robic w ch*ja noobków którzy nie wiedzą o czym mówisz, wierzą ci i jesteś ich bogiem bo grasz zawsze na 200%... :D (W lidze zwykle się gra na 130%/160% co bardzo usprawnia grę i na JC już w 121 można lajtowo wbić na pustynie. Ja osobiście wolę grać nekro (wczoraj w 112 zrobiłem konserwe i uwierz, niezależnie jakim zamkiem nie grasz to +2/3/4 anioły w drugim dniu gry bardzo pomagają). Farma szkieletów jest spoko, jednak potem wciąż niewiele można nimi robić, majac nawet te kilka k po jakimś czasie gry. Osobiście wole bić wszystkie nie-strzelające neutrale z wampirków a jakby walka była prawie nie do wygrania no to wygrać używając force fielda i np żądzy krwi. Mimo wszystko serdecznie zapraszam do dalszej dyskusji 8-)